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miércoles, 26 de marzo de 2014

La muerte de Squall (Parte 9): El final

Por si te has perdido algo, aquí tienes enlaces a las entregas anteriores de esta teoría.



Hay un pequeño fragmento de la historia que involucra a Squall viajando en el tiempo al orfanato y viendo cómo Artemisa traspasaba sus poderes a Edea en el pasado. Squall se marcha entonces en busca de “su propia época” y le vemos vagando en un lugar desértico. Parece estar perdido en el tiempo, incapaz de volver a su periodo temporal.

Squall se encuentra a sí mismo en una pequeña isla rocosa, aislado y sin recursos. Cae al suelo exhausto, pero, tras coger una pluma que flotaba cercana, se encuentra en el lugar donde está Rinoa. La llama, y ella se gira hacia él. Aquí es donde empieza la locura.

Rinoa, como decía, se gira hacia Squall, pero su cara aparece borrosa, casi irreconocible, como se ve en la imagen a la izquierda. Hay una imagen de Seifer mientras la escena salta hacia la escena del baile. Vemos de nuevo a Rinoa, y de nuevo se gira hacia la cámara como ocurría en la escena del baile del primer disco pero con una diferencia: está borrosa de nuevo.

La toma se repite varias veces, y cada vez vemos a Rinoa más y más borrosa, un efecto no para de empeorar. ¿Qué está pasando aquí?

Bueno, ahora es cuando entran las interpretaciones, puesto que hasta ahora todo han sido hechos. Mi opinión es que, mientras el sueño o fantasía de Squall está acabando, empieza a perder contacto con sus propios recuerdos. Intenta recordar a Rinoa, el centro de su fantasía. Evoca aquél momento en el baile, donde la vio por primera vez, donde vivieron su momento más especial (si tenemos en cuenta que todo lo posterior no es real). Llama a este recuerdo una y otra vez en su mente, centrándose en su cara e intentando, infructuosamente, verla del modo que ella era en realidad. Su memoria de ella se deteriora, cosa que se demuestra en que cada vez se ve más borrosa, como arena escapando de un puño incapaz de retenerla.

He visto este simbolismo visual sólo una vez antes, en ¡Olvídate de mí! (Eternal Sunshine on the Spotless Mind) donde el protagonista, Joel, pierde la memoria porque quiere olvidarse de su ex-novia.

Pero, en el trascurso de este procedimiento, Joel se da cuenta de lo que está haciendo y intenta aferrarse a sus valiosos recuerdos. Intenta recordar las cosas que ya han sido borradas, encontrándose con que los personajes que hay en su memoria no tienen cara, están borrosos e irreconocibles.

Mientras vemos como Squall mira a Rinoa en el baile, empezamos a notar unas cuantas tomas rápidas que interrumpen el metraje. La primera, que ya he mencionado antes, era de Seifer. Lo curioso de la imagen de Seifer es que se le muestra en la carroza del desfile en el que Edea trata de matar a Squall con su hechizo de hielo.


Tras esto, aparecen unas imagenes muy rápidas de Rinoa. Están igual de borrosas que en la anterior del baile, pero en este caso son de la escena en la que Edea hace su discurso antes del desfile.



Vemos a continuación más imágenes de Rinoa, en esta ocasión flotando en el espacio, y volvemos al baile buscándola. Entonces hay una nueva serie de vídeos del primer disco del juego. Primero vemos la araña mecánica de Dollet, seguida de una toma de cada miembro del equipo excepto Squall (Quistis, Zell, Rinoa, Selphie, e Irvine, en ese orden). Las imágenes de Quistis, Zell y Selphie son del exámen final de Balamb y la de Irvine de su video introductorio. Ésta es la de Rinoa.




Este fotograma está tomado directamente de la escena en la que Squall es asesinado. Rinoa se gira hacia Squall, que acaba de ser empalado por el bloque de hielo. Muy importante tener en cuenta eso, aquí si ve la cara de Rinoa, como si fuera su recuerdo más reciente de ella, ver cómo se gira, preocupada, tras verle empalado.

Vemos más tomas de la torre de comunicaciones, el Lagunamov, y una escena de Rinoa, aún borrosa, con su melena ondeando al viento. Otra escena donde Seifer empuja a Rinoa hacia Adel, un poco más de Balamb, y un clip de Rinoa intentando alcanzar a Squall desde la carroza.






Se produce una explosión, y vemos el arco de Deling debajo del cual murió Squall.

La cámara nos lleva a través del arco y volvemos al baile para más acción borrosa. Hay un montón de imágenes en esta parte, incluyendo a Edea en la carroza, Artemisa, Rinoa en el espacio, los ojos de todos los personajes fundiéndose entre ellos, y probablemente mucho más. También hay un fotograma del último momento del disco uno, la imagen del ojo de Squall mientras cae de la carroza.



En este punto del vídeo, y durante los últimos minutos, la vida de Squall ha estado pasando ante sus ojos. Me da la sensación de que se hace hincapié en dos momentos particulares del disco uno: el exámen final en Dollet y el encuentro con Edea en la carroza del desfile. Y por supuesto, el baile de graduación, que tuvo una importancia particular para Squall, es de lejos el evento más cubierto durante la primera parte del video final. La mayoría de estas imágenes que desfilan frente a los ojos de Squall pertenecen al primer disco, la parte anterior a su encuentro con el hielo. De todas formas, como he ido mencionando durante toda esta sección, hay pequeños fragmentos de imágenes de segunda parte del juego, particularmente, Rinoa en el espacio.

Al final de esta parte del vídeo, vemos a Rinoa acercándose a la cámara, con los brazos abiertos para abrazar. Como antes, cuanto más se acerca, más confusa se vuelve su imagen. Entonces vemos la primera toma de Squall en toda esta secuencia final (cosa rara siendo el protagonista), que hasta ahora hemos estado viendo desde su punto de vista.


Esta imagen debería perseguiros por las noches. En serio.

De lejos, el mejor análisis que puedo hacer sobre este fotograma es que Squall se siente vacío, siente que pierde el contacto consigo mismo y con todo lo que le rodea. Tiene problemas para visualizar sus recuerdos, incluso para separar la realidad de la ficción. Pensemos en lo que dijo Artemisa durante la batalla final:

“Vuestras sensaciones… vuestras palabras… vuestras emociones.”
“El tiempo no perdona… aunque uno intente detenerlo.”


Su vida se le está escapando poco a poco, no puede aguantar para siempre. O eso, o sólo querían que los jugadores de este juego tuvieramos pesadillas.



Hay una última toma de Rinoa, flotando en el espacio. El cristal de su casco se rompe y envía sus puntiagudos trozos hacia la cámara. Escuchamos un sonido, como alguien siendo atravesado por una espada.

Cortamos nuevamente hacia Squall, al que se le desliza una lágrima por el rostro. Lanza su cabeza hacia atrás y es consumido por una luz blanca. Os dejo el vídeo de este momento.





Y por fin, Squall muere. Vemos una pluma blanca caer al suelo, y la pantalla se funde a negro. Los últimos diez minutos del vídeo final de Final Fantasy VIII son, expresándolo de la forma más simple posible, el “cielo”, su entrada al paraíso, o un equivalente similar.

Empieza “Eyes on Me” y vemos a Rinoa andando por ahí. Encuentra a Squall, y le abraza, aparentemente pensando que ha muerto. Las nubes se abren dejando pasar la luz del sol, y haciendo que el desierto se llene de una hierba verde preciosa, como aceptando su entrada y haciendo que todo, de pronto, sea infinitamente feliz. Rinoa mira a Squall emocionada, y la toma corta a Balamb.

En el puerto de Balamb vemos a Seifer, Viento y Trueno pescando en el mismo clima perfecto que Squall y Rinoa están experimentando. Viento tira a Trueno a un agua brillante y cristalina, y Seifer se muere de risa como un colegial.

Seifer, al que yo creía que habíamos derrotado por última vez, mira hacia arriba y sonríe mientras el Jardín de Balamb pasa volando sobre sus cabezas.




Laguna hace acto de presencia a continuación, delante de la tumba de Raine. Vemos como Laguna le propone matrimonio a Raine en el pasado, y se abrazan. El Laguna del presente ve a Eleone volviendo a verle, y ven cómo el Jardín también pasa sobre sus cabezas.

Durante los créditos vemos una especie de “video casero” donde todos los personajes actúan como completos idiotas. Todos los personajes están celebrando su victoria excepto Squall y Rinoa, incluso Cid y Edea han acudido a la fiesta.

Irvine baila como un ganso, Selphie da vueltas como una cabeza de chorlito y Zell se atiborra a bollos. Chupi.

Tras los créditos vemos la parte que hace que las fangirls se vuelvan locas. Rinoa está de pie en el balcón del Jardín con Squall bajo un cielo estrellado. Levanta el dedo, justo como Squall recordaba, y Squall sonríe enamorado.

Podéis ver la segunda parte del vídeo aquí debajo.


¿No es demasiado perfecto y demasiado brusco el campo? Puede ser que Squall finalmente, tras vencer a la bruja, haya hayado la paz, aceptado su muerte y su espíritu haya podido abandonar este plano, muriendo y entrando en el Paraiso.


lunes, 24 de marzo de 2014

Final Fantasy 12


Igual que hemos hecho en otros muchos Final Fantasy ya, vamos a crear este tema para, entre todos, recopilar referencias al número 12 que encontremos en esta entrega.

Como siempre, hay bastante donde elegir, pues a los desarrolladores les encanta hacer este tipo de referencias.

  • Existen doce licencias para armaduras ligeras y místicas. 



  • Vayne es el emperados número doce del Imperio de Arcadia. 
  • La versión internacional del juego añade doce armas nuevas. 
  • Hay doce razas en Ivalice: Humes, Bangaa Ruga,Faas, Bista y Sanga), Moguri, Seeq, Viera, Garif, Bak-Namu, Yensa y Nu-Mou. 
  • Hay doce moguris cartógrafos que venden mapas.
  • Dalan tiene doce consejos para Vaan dependiendo de lo avanzado que llevemos el juego. 
  • Ondore inicia su narración por el capítulo 12. 
  • Hay 12 anclas del Strahl en todo el juego. 
  • 12 licencias para potenciar objetos curativos. (3 De pociones, 3 de eteres, 3 de colas de fenix y 3 de panacea) 
  • Hay 12 lanzas y 12 palos. 
  • El enemigo más poderoso es Omega Mark XII (12). 
  • Existe una pistola llamada Altair. Altaír es la doceava estrella más brillante vista desde nuestro planeta. Wikipedia
  • La mayor cadena de ataques que se pueda realizar es doce.


domingo, 23 de marzo de 2014

League of Fantasy

El famoso juego online League of Legends obra de la empresa Riot basa algunos de sus personajes y objetos y sus diseños en la saga Final Fantasy. A continuación vamos a ver unos ejemplos de estos, algunos muy claros y otros tan sutiles que dan incluso margen para debate.

Veigar


Veigar, apodado el pequeño maestro del mal, salta a la vista que es una clara referencia al oficio de mago negro presente a lo largo de toda la saga Final Fantasy, uno de los más populares. Es posible que mucha gente vea esta como una referencia casual o muy cogida por los pelos, pero si nos ponemos a explorar su colección de skins (trajes alternativos) nos encontramos con una confirmación definitiva de que es una referencia a Final Fantasy al toparnos con una skin llamada: Veigar Mago Blanco con el aspecto que vemos a la derecha de estas palabras, de nuevo una clara referencia a otro oficio mágico de Final Fantasy, en esta ocasión al de mago blanco.

Jarvan IV

Forja Oscura
Aunque más velada y debatible, el personaje de Jarvan IV podría ser una referencia al oficio de Dragontino/Draconarius por varios motivos. Para empezar su elección de arma y defensa, una lanza y una pesada armadura que, para dar mayor peso al argumento, en una de sus skins (Forja Oscura), cuenta con un diseño muy similar al de Kain Highwind. El nombre dragontino deriva de la relación de este oficio con los dragones y, en este caso, Jarvan IV también tiene una estrecha relación con los dragones, como se puede ver en otra de sus skins, Matadragones.
Por si esto no fuera suficiente para considerarlo una referencia a Final Fantasy, y probablemente no lo sea, su ataque final, «ulti» para los jugadores de la saga, consiste en realizar un salto vertical y caer, lanza por delante, sobre un desgraciado rival que queda atontado unos segundos. Un ataque muy similar al clásico «Salto» que cualquier dragontino que se precie sabrá ejecutar.

Lissandra


La historia de Lissandra se asemeja mucho a la de Artemisa de Final Fantasy VIII en donde se menciona que posee a diferentes brujas de distinto períodos, engañando a la gente para lograr su objetivo de gobernar el mundo en todos los períodos de tiempo. Su habilidad Canto Helado (por la cual se la apoda "la bruja de hielo") se asemeja mucho al Ice Strike de la hechicera Edea, con la que, en el primer CD mata a Squall.

Tahm Kench

Personaje directamente inspirado en Quina Quenn, de Final Fantasy IX. Cualquier duda que pudiera existir sobre esta relación se disipa al ver su skin "Master Chef"

Además, el creado de esta skin confirmó este hecho en una entrevista



¿De dónde sale la idea de tahm maestro de cocina? Tal vez desde el fanart de Braum?
Desde que empecé en Riot he querido hacer skins de cocina (panteón panadero). ¡Me encanta cocinar y es algo que une a las personas de todo el mundo! He estado buscando una manera de hacer una y lo sugiero que cada vez que puedo. Tahm Kench sacó algo de inspiración de la Quina Quen de FFIX y así que lancé la idea de un chef glotón malvado, que sirve deliciosas comidas que no se pagan con oro (y no quieres saber de lo que están hechos) o bueno tal vez sólo cocina para sí mismo en un ciclo sin fin de la gula?

Sable Pistola


Poca explicación necesita esta referencia, un sable pistola con un diseño muy similar al usado por Squall en Final Fantasy VIII está disponible para comprar en las tiendas durante las partidas del League of Legends.

Empalador de Atma

Atma, en la versión americanas de Final Fantasy VI, es como se tradujo erróneamente a los objetos conocidos por nosotros como «Artema». Es decir, Arma Artema, en inglés se conoce como Atma Weapon (la traducción habitual es Ultima Weapon), así pues, con este nombre tenemos una referencia a este popular error de traducción.


Otros

Estas referencias las listamos más que nada por curiosidad y porque está bien saberlas ya que no se pueden atribuír realmente a Final Fantasy si no a casualidades u orígenes en común, los nombres de tres personajes, Ashe, Lulu y Vayne. Así como un personaje, Nunu cuyo diseño y estilo de combate puede recordar a algunos a Cait Sith de Final Fantasy VII


La muerte de Squall (parte 8): Artemisa y Gryphus

Por si te has perdido algo, aquí tienes enlaces a las entregas anteriores de esta teoría.

Parte 1: Introducción
Parte 2: La herida
Parte 3: Rinoa
Parte 4: Te has convertido en tan sólo una memoria
Parte 5: Aliados y enemigos
Parte 6: Suspensión de credibilidad
Parte 7: El destino


Al final del juego, mientras derrotas a Artemisa, le da por decir cosas extrañas, frases que parecen estar muy fuera de contexto para una batalla final.



“Al convertirse en adulto… uno deja muchas cosas atrás.”
“Vuestras sensaciones… vuestras palabras… vuestras emociones.”
“El tiempo no perdona… aunque uno intente detenerlo.”



Leer esas palabras, pensando en esta teoría, hará que un escalofrío recorra vuestra espalda. Con cada ataque, matas un poco más a Artemisa, pero también matas el sueño de Squall, ya que estás llevando la aventura a su fin y, por tanto, su mente estará en paz y podrá morir en calma.

Squall, inconscientemente, lucha, y sólo un pequeño rincón de su mente parece darse cuenta de lo que realmente está pasando.

Especial importancia cobra la última frase, que se puede interpretar como que hay cosas inevitables (como la muerte) aunque uno tome medidas desesperadas por detenerla (como montarse esta pequeña fantasía de lucha para tener un final feliz)





En cuanto a Gryphus, lo primero de todo a reseñar es que nosotros mismo, como jugadores, le damos el nombre al colgante de Squall, Gryphus. En un momento de la partida nos sale el clásico menú para aceptar o cambiar el nombre. Esto crea entonces una duda, ¿Cómo acaba en manos de Artemisa siendo, de pronto, una invocación que usa ella en nuestra contra al final de la partida? ¿Acaso el medallón de Squall se vuelve malvado y nos ataca? No tiene sentido, no. Mayor pirada de olla es la fusión final de ambos, es un WTF en toda regla, ¿Desde cuando la gente se fusiona con GF?

Recordemos, como he dicho anteriormente, que Gryphus es un león oscuro, si, tiene sentido que el enemigo final tenga un Guardián de la Fuerza tan íntimamente relacionado con Squall. Oh, no, espera, no lo tiene.

A partir de aquí empezaré a lanzar teorías que parecen no relacionadas pero que enlazaré en otras entradas, así que os pido un poco de paciencia

Lo que está claro es que un león oscuro simboliza el lado oscuro de Squall, el león de esta aventura, sus dudas, sus miedos, sus ambiciones. En muchos relatos a lo largo de la historia (novelas, series, cómics, mangas...), el auténtico enemigo final es uno mismo, todo aquello de uno que no te gusta y debes eliminar o aquello que te impide avanzar o, simplemente, luchar contra tu lado oscuro, hemos visto mil veces a un protagonista enfrentarse a su contrapartida oscura antes del final. En este caso, contamos con la lucha contra Gryphus, este representa todo lo que Squall quiere eliminar, y una lucha contra ello es lo que le hace lograrlo y, a su vez, obtener la paz mental que tanto se ha mencionado a lo largo de esta teoría.

Ahora enlazamos un poco con otra popular teoría de esta entrega: Rinoa = Artemisa. Yo creo que es así y que no lo es a la vez. Artemisa NO es que sea Rinoa, si no que, al igual que Gryphus, representa su versión oscura, su otro lado. Si Gryphus representaba los impedimentos interiores de Squall (miedos, dudas, inseguridades...) , Artemisa representa los impedimentos ajenos a él (la gente, el "Rinoa no me quiere", obstáculos, enemigos,...) y qué mejor representación de ello que la propia Rinoa (que es quién a lo largo del juego le ayuda a superarse a sí mismo) en una versión oscura. Esto, a su vez, explicaría por qué Artemisa tiene a Gryphus. No olvidemos que, cuando lo invoca, la luz de invocación sale de dentro de Artemisa, no de Squall. Se puede deducir de ello que, de los impedimentos externos surgen las dudas de Squall a las que se debe enfrentar también.

Otro punto a tener en cuenta es que Gryphus, en la versión inglesa del juego se llama Griever. A continuación os dejo dos definiciones de diccionario.

Grief is a multi-faceted response to loss, particularly to the loss of someone or something to which a bond was formed. Although conventionally focused on the emotional response to loss, it also has physical, cognitive, behavioral, social, and philosophical dimensions.



grieve (grv)
v. grieved, griev·ing, grieves
v.tr.
1. To cause to be sorrowful; distress: It grieves me to see you in such pain.
2. To mourn or sorrow for: We grieved the death of our pastor.

El nombre de Griever, deriva de la palabra: Grief y to Grieve, que es sentir pena por la muerte de alguien. ¿Sabrían algo los traductores ingleses que nosotros no? ¿Simplemente es porque no existe una palabra en castellano que encaje tan bien?

Pues no, porque en castellano, la única aparición de Gryphus es el nombre de un ave, el Vultur Gryphus (Condor Andino), un animal carroñero que, como todo el mundo sabe, se alimenta de....¡animales muertos! y con su propia leyenda detrás relacionada con la muerte y la no-muerte.

  Los incas creían que el cóndor era inmortal. Según cuenta el mito, cuando el animal siente que comienza a envejecer y que sus fuerzas se le acaban, se posa en el pico más alto y saliente de las montañas, repliega las alas, recoge las patas y se deja caer a pique contra el fondo de las quebradas, donde termina su reinado. Esta muerte es simbólica, ya que con este acto el cóndor vuelve al nido, a las montañas, desde donde renace hacia un nuevo ciclo, una nueva vida. El cóndor simbolizaba la fuerza, la inteligencia y el enaltecimiento o exaltación. Era un animal respetado por todos aquellos que vivían en los Andes desde tiempos anteriores al descubrimiento de América, ya que no sólo traía buenos y malos presagios, sino que también era el responsable de que el sol saliera cada mañana, pues con su energía era capaz de tomar el astro y elevarlo sobre las montañas iniciando el ciclo vital.


Parece ser que los traductores castellanos también sabían de lo que hablaban al elegir el nombre. ¿No es mucha casualidad que en ambos idiomas su nombre se relacione tan estrechamente con la muerte?

Todos sabemos la importancia que en Final Fantasy se le da a los nombres, sin ir más lejos en este mismo juego Artemisa/Ultimecia deriva su nombre de la magia más poderosa de los Final Fantasy Artema/Última para indicar el poder de esta bruja, por lo que el nombre Griever también deberá indicar algo.

Así que la teoría quedaría finalmente así:

Squall muere con mucho por hacer, su vida no es un capítulo cerrado precisamente, le quedan muchas preguntas que responder, muchos enemigos que batir, su relación con Rinoa no es, en absoluto, clara y él mismo necesita mucha evolución para poder alcanzar el reposo. De ahí, que mientras muere, su mente cree una historia a través de la cual alcanzar la paz interior y ¿Qué mejor manera de alcanzarla que teniendo, de objetivo final, acabar con sus dudas y sus obstáculos (Gryphus y Artemisa)? Simbolizando uno las dudas internas y otro los obstáculos ajenos a él, son una representación de sus problemas a los que pueda vencer a mamporros con la ayuda de sus amigos, el modo ideal de alcanzar la mencionada paz. Como ya he dicho antes, tras vencer a sus obstáculos, como en muchas historias, viene el momento de vencer a sus dudas, que surgen de Artemisa y, tras haber vencido a ambos por separado, ambos se unen y debe vencer a la unión de ambos, prueba definitiva de que ha superado esos problemas, en una suerte de examen post-mortem y puede morir en paz.




Su mente, por tanto ha creado esta historia y, a medida que vence a estos rivales, se aproxima el momento de su muerte, como se ve en las últimas palabras de Artemisa.

Permitidme ampliar la herida centrándonos en el colgante que he mostrado en una imagen más arriba. Como véis, en la parte inferior del colgante, bajo la cabeza de león encontramos una cruz que no pinta mucho ahí. Bueno, asumiendo que todo esto fuera un sueño, podemos ver lo que implica soñar con cruces en cualquier web de interpretación de sueños

Ver una cruz en su sueño, significa sufrimiento, el martirio, la muerte, y / o sacrificio.

Pero no solo eso, si no que acudiendo a la bilbia, sacamos la interpretación cristiana de una cruz:



The cross also signifies acceptance of death or suffering and sacrifice" (Cooper, 46). Crossroads are often thought of as symbolizing points of intersection between the paths of living and the dead.



Traducción:La cruz también simboliza la aceptación de la muerte o sufrimiento y sacrificio. Los caminos que se cruzan normalmente simbolizan puntos de intersección entre los caminos de los vivos y los muertos.

Punto de intersección en el que, creemos, se encuentra Squall en estos momentos.


viernes, 21 de marzo de 2014

La muerte de Squall (parte 7): El destino

Por si te has perdido algo, aquí tienes enlaces a las entregas anteriores de esta teoría.

Parte 1: Introducción
Parte 2: La herida
Parte 3: Rinoa
Parte 4: Te has convertido en tan sólo una memoria
Parte 5: Aliados y enemigos
Parte 6: Suspensión de credibilidad


Otro cambio notable de argumento tras la muerte de Squall es su destino. El protagonista de la octava entrega empieza algo perdido el juego sin saber quién es, qué hacer.... sin embargo tiene todo clarísimo a partir del momento que estamos estudiando.



La palabra «destino» sólo aparece una vez en el primer CD. Cuando Squall y sus amigos cogen el último tren a Deling. Poco antes de que salga de la estación, Irvine comenta la suerte que han tenido como “Hmm…¿quizás haya sido el destino?”.

Después del primer disco, de algún modo, el destino se convierte en un tema frecuente de conversación. Es el destino de los SeeD derrotar a la Bruja; es el destino de Squall el liderar el Jardín; Squall está destinado a luchar con Seifer, etc. Casualmete siempre destinos que engrandecen la figura del protagonista que, teorizamos, yace agonizando mientras su mente se inventa un final glorioso para él.

El destino se vuelve un tema tan importante que muchos jugadores están convencidos de que el destino es uno de los elementos más importantes de la historia de Final Fantasy VIII y la respuesta a todas las preguntas. El destino es la razón por la que este cadete recién graduado instantáneamente se convierte en el Comandante del Jardín. El destino es la razón por la que todo el mundo que te acompaña en la historia aparentemente se conocía desde que eran pequeños. El destino es la razón por lo que todo encaja de una forma tan ideal, tal vez demasiado, como una fantasía perfecta.

Tal vez tanto «destino» no sea más que la mente de Squall creando una suerte de realidad alternativa con el objetivo de darse importancia a si mismo. Con ello lograría un fin más épico con una mente tranquila ya que, a lo largo de esa fantasía, se han ido atando todos los cabos sueltos de su vida y resolviendo cualquier duda sobre sí mismo que pudiera tener.


miércoles, 19 de marzo de 2014

La muerte de Squall (parte 6): Suspensión de credibilidad

Por si te has perdido algo, aquí tienes enlaces a las entregas anteriores de esta teoría.

Parte 1: Introducción
Parte 2: La herida
Parte 3: Rinoa
Parte 4: Te has convertido en tan sólo una memoria
Parte 5: Aliados y enemigos

En los inicios del juego, todos los personajes que aparecen, a excepción de los Guardianes de la Fuerza, son humanos sin más. A lo largo de la aventura hasta este punto nos encontramos inmersos en un ambiente de realismo, siempre dentro del concepto de gente con habilidades como manejar magia, pero todo dentro de unos límites de humanidad y normalidad.

De pronto, "muere" Squall y tras ello empiezan a parecer múltiples personajes y criaturas de dudoso realismo ya sean Shumis, Mumbas, Alienígenas... es decir, razas enteras de criaturas antropomórficas e inteligentes que rompen con el clima global de realismo que se había visto hasta ahora. Si hay poblados enteros de razas distintas a la humana, alguna mención se habría hecho antes de todo esto.

Y...¿Hola? ¿NORG? ¿Qué me estás contando? ¿El amo y señor del jardín de Balamb resulta ser una cosa amarilla gigante que, por si todo esto fuera poco, viene de otro planeta? Si esto no es fruto de un sueño (probablemente provocado por alguna indigestión de potaje de habichuelas), no se qué otra explicación tiene.

No contentos con este evento tan absurdo, por si necesitáramos más, tras matar a este extraño ser que habita en el núcleo de un jardín sin que nadie lo supiera nunca, de repente, ¡el propio jardín se saca de la nada una capacidad de VOLAR que nunca se había mencionado anteriormente!

Pero nada, no pasa NADA, todo tan normal y cotidiano que ni siquiera lo mencionan en ninguna conversación con Cid Kramer que, como director del jardín, igual podría estar algo interesado en saber que siempre vivió un ente alienígena maligno en el seno del jardín que con tanto esfuerzo ha estado construyendoy dirigiendo.



martes, 18 de marzo de 2014

La muerte de Squall (parte 5): Aliados y enemigos

Por si te has perdido algo, aquí tienes enlaces a las entregas anteriores de esta teoría.

Parte 1: Introducción
Parte 2: La herida
Parte 3: Rinoa
Parte 4: Te has convertido en tan sólo una memoria

Sociabilidad


Squall pasa de todos sus compañeros desde el mismo principio del juego, insiste en no formar parte de equipos y chirría cuando le meten en uno. De pronto, tras su desafortunado incidente, encaja perfectamente con todos, todos son amigos y se preocupa por todos. Por si esto fuera poco, le aceptan todos como líder, tanto de su pequeño grupo de combate, formado por los protagonistas del juego, como del mismísimo Jardín de Balamb superando incluso al propio director Cid Kramer en muchos aspectos del liderazgo.



Seifer


Rival pero compañero en el primer disco. Squall nunca muestra ninguna predisposición a matarle ni a luchar contra él a pesar de su rivalidad, una rivalidad bastante típica entre gallitos de clase pero que no suele acabar con la sangre llegando al río, o no demasiada al menos. Se ve obligado a enfrentarse a él debido a su alianza con la bruja, pero simplemente por estar en lados opuestos, nunca es nada personal.

A partir del segundo disco nunca más se cuestiona su status como enemigo ni hay dudas sobre la necesidad de luchar contra él y quitarle de en medio.


Brujas

Su misión principal como SeeD del Jardín de Balamb era matar a Edea (su madre), una tarea que sería horrible para cualquier persona. Repentinamente, surge otra misteriosa bruja que es la que en realidad manejaba todo lo malo del mundo ocurrido y por ocurrir, a la que poder matar sin ningún tipo de conflicto interno para el joven protagonista y que, de paso, exculpa a su madre de todo crimen que pudiera cometer. Todo muy oportuno y bien hilvanado, Mr Leonheart.


Leones

De pronto empiezan a surgir leones por todas partes. Como sabréis, los leones tienen cierta importancia para Squall.

Nada más despertar, en la prisión del desierto, nos encontramos con los Mumbas, estas alegres criaturas que se desviven por ayudar a Squall y que son, básicamente, leones. Menuda casual casualidad que le lleven justo a una prisión habitada por amistosos leones dispuestos a ayudar a escapar a un prisionero.

Gryphus es otro caso evidente de un león. Un Guardían de la Fuerza, ligado a Squall y que tiene forma de león. Más sobre el curioso caso de Gryphus más adelante, porque tiene chicha este asunto.

¿Cómo de pronto salen tantos leones si no es por una manifestación de su propio subconsciente? Tanto en el primer caso como algo positivo, como en el segundo caso como un enemigo a batir, su lado oscuro.




jueves, 13 de marzo de 2014

La muerte de Squall (parte 4): Te has convertido en tan sólo una memoria.


Por si te has perdido algo, aquí tienes enlaces a las entregas anteriores de esta teoría.

Parte 1: Introducción
Parte 2: La herida
Parte 3: Rinoa


A lo largo del primer CD del juego, antesd e la escena clave, el propio Squall reflexiona bastante sobre la muerte de los recuerdos que los muertos dejan tras de si. Estudiando detenidamente estas reflexiones, podemos sacar mucho que decir de esta teoría.



Mientras se habla de la posible ejecucción de Seifer por su ataque al presidente de Galbadia Squall hace las dos siguientes reflexiones.



Will they talk about me this way if I die too? Squall was this and that. Using the past tense, saying whatever they want? So this is what death is all about…



Con esto Squall reflexiona sobre lo poco que su muerte impactaría al mundo, lo que justifica que, precisamente tras su muerte, su personaje se engrandezca tanto en importancia, influencia e impacto mundial. Esto sirve además de una especie de "preaviso" de lo que puede venir, que tal vez pasen cosas malas. Lo que se remata con su segunda reflexión:



(Think what you want...Reality isn't so kind. Everything doesn't work out the way you want it to. That's why...) "As long as you don't get your hopes up, you can take anything... You feel less pain. Anyway, whatever wish you have is none of my business."



Squall dice lo obvio: Las cosas malas pasan. La gente muere. No siempre salen las cosas como quieres y la REALIDAD no es tan amable como uno quiere. Esto no es tan solo un preaviso de que puedan pasar cosas malas, si no que además es contrario a todo lo que la gente cree que es la trama central de este juego: El Destino (más sobre esto en otro momento). ¿Podría ser esto más bien un intento de romper la cuarta pared y decirle al jugador: Chicos, que la cosa no va a ir bien y Squall va a morir ya que la realidad no le trata bien, a partir de ahí vamos a dejar la realidad y empezamos un escenario imaginado.


miércoles, 12 de marzo de 2014

La muerte de Squall (parte 3): Rinoa


Por si te has perdido algo, aquí tienes links a las entregas anteriores de esta teoría.

Parte 1: Introducción
Parte 2: La herida



Ahora centrémonos en la vida amorosa de Squall y, por tanto, en una alegre joven conocida como Rinoa. Desde el principio del juego, Rinoa pasa de Squall, más interesada en Seifer a pesar de que Squall va, a su manera, detrás de ella. Tras el incidente, Rinoa ya no muestra ningún tipo de interés en Seifer y, de la noche a la mañana, se fija exclusivamente en Squall. De hecho la afección de Rinoa hacia Seifer se debate largamente durante el primer disco y no se vuelve a mencionar nunca más a partir de este punto.






En la archiconocida escena del salón de baile, aunque es cierto que Rinoa flirtea con Squall, tiene pinta que no es algo realmente dirigido a Squall si no para aparentar que no está sola en un intento de llamar la atención de Seifer. ¿De verdad que una chica tan tímida como Rinoa sería tan lanzada con un tío que no conoce sin tener algún interés oculto? Pero no nos basemos solamente en la lógica, mucho se deduce de los siguientes diálogos que apuesto a que recordaréis:



Squall: “...I can't dance.”
Rinoa: “You'll be fine. Come on. I'm looking for someone. I can't be on the dance floor alone.”
Squall: “...No se bailar.”
Rinoa: “Estarás bien. Vamos. Estoy buscando a alguien. No puedo estar bailando sola.”

Ojo a la parte en negrita que es cuando Rinoa reconoce que solo saca a bailar a Squall para no estar sola.

Después del incómodo baile, Rinoa, sin mediar palabra, le deja tirado y corre en busca de Seifer (como se puede comprobar en el vídeo adjunto). Este hecho tan repentino sugiere que su verdadero interés está en otro lugar de la fiesta. La próxima vez que se encuentran se produce este otro diálogo:



Rinoa: "Hey... You're...! You know, from the party... So...does that mean... You're a SeeD!?"
Squall: "I'm Squall, the squad leader. There's two others with me."
Rinoa: "YEEESSSS! SeeD is here!"



Lo que sugiere que, de pronto, el que sea un SeeD le vuelve interesante. ¿Acaso porque eso le hace más cercano a Seifer lo que ayudaría en su intento de llamar su atención?

De este mismo encuentro sacamos el siguiente diálogo:



Squall: "Oh... So you were looking for the headmaster at the party?"
Rinoa: "You know Seifer?"
Squall: "...Yeah."
Rinoa: "Well, he's the one who introduced me to Cid. Cid is such a nice man. I really didn't think SeeD would come out to help a measly little group like us. But after explaining our situation to him, Cid gave the go ahead right away! Now that you guys are here, we'll be able to carry out all kinds of plans!"
……
Squall: "I'm goin' back to the others."
Rinoa: "Ok, let's go! Umm, Squall. Is 'he' here?"
Squall: ('He'?)
Rinoa: "Seifer."
Squall: "...... No, he's not a SeeD."



Pregunta explícitamente por Seifer dos veces...¿Le conoces? ¿Está aquí? Eso os lo hace una chica en el mundo real y lo primero que dices es ¿Te mola o que pasa que no paras de preguntar?

Creo que esto, producido tras el baile, invalidad cualquier teoría de intento de flirteo ya que después ni se acuerda de Squall y sigue persiguiendo a Seifer.

Si sigue sin convenceros, cuando se habla de ejecutar a Seifer, Rinoa habla mucho más abiertamente del cariño que le profesa:



Rinoa: "I...really liked him. He was always full of confidence, smart... Just by talking to him, I felt like I could take on the world."
Selphie: "Your boyfriend?"
Rinoa: "I don't really know. I... I think it was love. I wonder how he felt...?"
Selphie: "Do you still like him?"
Rinoa: "If I didn't, I wouldn't be talking about it. It was last summer... I was 16. Lots of fond memories..."



Vamos que reconoce que le gustó y que aun le gusta. Todo esto en el CD1. Como he dicho, a partir del incidente no se vuelve a hablar de la relación Rinoa-Seifer. Sin más, desaparece, excepto en un combate contra el propio Seifer que lo usa de puya. ¿Qué conveniente vencer al rival de siempre mientras vacila con "tu chica", no?


lunes, 10 de marzo de 2014

La muerte de Squall (Parte 2): La herida

Empezamos hoy con los argumentos que apoyan la teoría de que Squall muere en el CD1 que ya vimos en la introducción. Recomiendo que la leáis para situaros.


Como recordaréis los que hayáis jugado a Final Fantasy VIII, Squall es brutalmente empalado por una lanza de hielo. Sin embargo, en el siguiente CD despierta en la prisión del desierto sin más. En ningún momento se explica cómo sobrevivió, cómo se ha curado ni nada, simplemente ocurre sin más. No le quedan marcas ni secuelas físicas, de hecho, después de esta herida sigue usando su brazo derecho para manejar la espada como si tal cosa.



Vamos a proponer nosotros mismos una posible explicación para que no parezca que no tenemos pespectiva: La propia Edea le curó para interrogarle pero...¿Interrogarle de qué? No olvidemos que Squall no lleva ni dos semanas como SeeD a estas alturas del juego, así que mucha información importante no tendrá. Es más, Quistis está con él y lleva 3 años en el jardín de los cuales uno es como profesora. De interrogar a alguien...sería a ella. Por si esto fuera poco, si le ha atravesado con una lanza de hielo será para librarse de él, hay mil formas de inhabilitar sin atravesar de lado a lado si su intención era interrogarle, por tanto sólo se puede concluír que, mediante el uso de un empalamiento gélido, intentaba librarse de alguien que amenazaba su vida. Entonces...¿Por qué curarle?




Finalmente, si tan fácil fuera curar mediante magia una herida de un agujero inmenso a través de su pecho...¿Por qué tiene Squall una cicatriz en la cara? ¿No era curable igualmente? Él mismo se sorprende al despertar y no tenes ni rastro de la herida.


domingo, 9 de marzo de 2014

La muerte de Squall (Parte 1): Introducción

Existe por las redes una curiosa teoría respecto a Squall y su verdadero papel en este juego. Se piensa que Squall muere cuando Edea le atraviesa con la lanza de hielo que vemos aquí debajo al final del primer disco y que el resto del juego es algún tipo de sueño/fantasía/delirio.






Se argumenta esto diciendo que, antes de este incidente, a Squall todo le iba mal y después, inmediatamente, todo le va fantásticamente. Todo lo que jamás quiso lo logra, todas las explicaciones que necesitaban le llegan. El cambio de ritmo del juego es tan radical y hay tantas señales de ello que la teoría tiene su peso.

Iremos desglosando la teoría a lo largo de ni más ni menos que diez entradas por lo extensa que es, cada una con su propia temática.

Hoy, tendréis que conformaros con esta simple introducción, aprovechando para aclarar que estas entradas serán simplemente el reflejo de una teoría muy popular para la red y no necesariamente la opinión de los redactores del blog.

Y vosotros...¿Qué opináis? ¿Conocéis la teoría? ¿Me veis capaces de convenceros de esto a lo largo de varias entradas?


domingo, 2 de marzo de 2014

Bobby Corwen



*Esta entrada aplica solamente a las versiones inglesa y japonesa del juego, no se aplica en castellano.*


En Final Fantasy IX, existe una aldea habitada por magos negros. En ella encontramos al Mago Negro 33 cuidando de un chocobo. Cuando un genómido lo ve, se asusta y le llama monstruo el mago negro contesta lo siguiente:




Durante mucho tiempo se especuló por el nombre Bobby Corwen. ¿Sería el ganador de algún concurso cuyo premio era aparecer en el próximo Final Fantasy? ¿Un homenaje a algún miembro del equipo? ¿De dónde salía ese nombre?

La explicación real es mucho más sencilla que todo esto y, para dar con ella, basta con coger las primeras dos letras del nombre y lo mismo con el apellido.



Bobby Corwen






Y, de pronto, tenemos un cameo de uno de los chocobos más recurrentes de la saga: Boco.

En Japonés también ocurre esto: ボビィ=コーウェン --> Bobyi kouen .


miércoles, 26 de febrero de 2014

Biggs y Wedge



Conocida por todos es la costumbre de que existan Cid en todos los Final Fantasy, pero hay otros dos nombres que se repiten con gran asiduidad. Estos nombres son Biggs y Wedge. ¿Por qué y dónde?


Empecemos por introducir a estos personajes:

Biggs Darklighter y Wedge Antilles son los nombres de dos de los miembros del escuadrón que lidera Luke Skywalker durante su ataque original a las Estrella de la muerte en Star Wars Episode IV: A New Hope.

Además a veces van acompañados de otros personajes de Star Wars que listo para que reconozcáis sus nombres cuando aparezcan.



Jan Dodonna

Líder de la alianza rebelde al que recordaremos sobre todo de verle otorgando medallas a los protagonistas al final de la saga.

Almirante Piett

Uno de los miembros más importantes del imperio.



Capitán Needa

Uno de los capitanes del imperio. Murió a manos de Darth Vader tras aceptar éste sus disculpas.

Como curiosidad global observamos que, cuando los encontramos en organizaciones con estamentos, Biggs suele ser de un rango superior a Wedge .




Estas son sus apariciones en la saga final fantasy:

Final Fantasy I

Son dos de los nombres aleatorios que se le pueden dar a los personajes  de oficio ladrón a partir de la versión para GBA. Eso sí, en España los tradujeron como Bis y Guel, en una de esas traducciones que nos hacen perder referencias.

Final Fantasy IV

Final Fantasy IV: The After Years
Son dos soldados que, al principio del juego, critican a Cecil por haber atacado Mysidia. Su nombre sólo es revelado en la secuela, Final Fantasy IV: The After Years, donde luchan junto a Ceodore (hijo del propio Cecil). Por los colores de sus uniformes se puede comprobar que Biggs tiene un rango superior al de Wedge.






Final Fantasy VI 


Biggs y Wedge son dos soldados imperiales con armaduras MagiTek que acompañan a Terra al principio del juego y acaban muriendo en el combate. En este juego Biggs es de un rango superior y además tiene mayor conocimiento sobre criaturas que Wedge.





Final Fantasy VII 


Dos miembros del grupo AVALANCHA bajo el tutelaje de Barret. Mueren tras el derrumbe de la plataforma.






Final Fantasy VII: Crisis Core 


Son 2 máquinas disparadoras en la fase en la que Zack se pone a disparar de francotirador






Final Fantasy VIII


Un capitán y su subordinado del Ejército de Galbadia. Son continuamente degradados por sus meteduras de pata. En esta entrega también ocurre que Biggs tiene mayor rango que Wedge.






Adicionalmente, en este juego salen otros personajes de Star Wars de los que mencionamos inicialmente como Dodona, líder del jardín de Galbadia, Nida (Niida en japonés) compañero que se gradúa contigo y Piett.

Final Fantasy X/X-2


Dos NPC's separados que son reclutables como jugadores de Blitzball. Nida en esta ocasión también es otro posible jugador de blitzball.

Final Fantasy XII 


Los guardas en Nalbina se llaman Deweg y Gibbs. (Claro reordenamiento de Wedge y cambiar las B por G en Biggs). Una vez más parece ser que Biggs es el superior de Wedge.





Final Fantasy XIII / Lightning Returns


En la traducción castellana no los podemos encontrar pero en la inglesa hay una tienda llamada B&W Outfitters. Las iniciales B y W son referencia a Biggs y Wedge.




Además a estos dos personajes les conoceremos en persona en la recientemente salida Lightnin Returns en la ciudad de Yusnaan

Final Fantasy XIV


En tu primera misión nada más unirte a una Gran Compañía, te encuentras una nave (Tiny Bronco) que ha sido derribada y, junto a Biggs tienes que rescatar a Wedge que se ha quedado dentro del acoso de las tropas imperiales.

Final Fantasy Tactics Advance


Biggs es un excompañero y subordinado de Cid Randell. Además ambos personajes aparecen como posibles nombres aleatorios para personajes.






Final Fantasy Dimensions


Podemos encontrarlos guardando el castillo de Lux





Otros juegos relacionados


Kingdom Hearts II: Aparecen Biggs y Wedge junto a Jesse y Wallace llevando algunas tiendas. Este último es una clara referencia a Barret Wallace (FFVII), por lo que los cuatro juntos son a su vez una referencia al grupo Avalancha de FFVII.












Chocobo Dungeon 2: Son dos magos negros. Además, aparecen junto a Jesse, lo que hace pensar que son una referencia a sus apariciones en la sétpima entrega.

Chrono Trigger: Aparecen con un tercer personaje llamado Piette.







Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon: Dos de los nueve héroes de Memoria que murieron enfrentándose a The Destroyer. Biggs fue un famoso Caballero Negro y Wedge un Dragontino. Chocobo puede adquirir la habilidad de transformarse en Caballero Negro y Dragontino si encuentra las memorias de estos héroes.